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15 juegos y actividades para fomentar la integración grupal

Hola coleg@s, les dejo unas interesantes actividades para trabajar la integración grupal.

Para tener en cuenta:

Un buen conductor de actividades centrado en los miembros de su grupo debe motivarlos, aprovechando los recursos recreativos, capacidad de trabajo y organizativa para lograr de esta manera los objetivos previstos.

Previo a la actvidad, “Presentación”:Ā En principio se debe conocer los objetivos de la tĆ©cnica a utilizar, y los mismos pueden o no plantearse al inicio de la actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican.

PosteriorĀ a la actividad, “El anĆ”lisisā€:Ā Es el sometimiento de los resultados de la etapa anterior a un anĆ”lisis grupal cuyo objetivo es el Ā de compartir, reflexionar y obtener conclusiones.

DINƁMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS

1. LA TEMPESTAD:Ā Todos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Ā ā€œUn barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclĆ”ndose en diferentes direcciones. Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estĆ©n distraĆ­dos, el dirigente dice: Ā TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en circulo (no debe sobrar ninguna).

2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:Ā Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige el juego dice: ā€œFulano se comió un pan en las calles de San Juanā€. El aludido (a) contesta: ĀæQuiĆ©n yo? Y responden Si, TĆŗ al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ĀæEntonces quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante: Ā” Fue fulanito!. AsĆ­ pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas en circulo

3. NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. Quien dirige el juego da la orden: ā€œUna parejaā€, ā€œDos parejasā€, tres.. cuatro… etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de nĆŗmero sale del juego.

4. LAS FRUTAS ESTƁN EN LA CANASTA:Ā Los participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice: ā€œlimón, piƱa, lechosaā€, el aludido debe decir el nombre de la persona que estĆ” a su derecha. Luego se dirige a otro participante: ā€œMelocotón, manzana, peraā€ y este deberĆ” decir el nombre del compaƱero que esta a la izquierda. La orden deberĆ” decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que estĆ”n distraĆ­dos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: ā€œLas frutas estĆ”n en la canastaā€; luego, todos los participantes deberĆ”n cambiar de lugar mezclĆ”ndose en todas las direcciones pues no esta permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: ā€œlas frutas estĆ”n en la canastaā€ luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que estĆ” dirigiendo el juego ocupa una silla y continĆŗa el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.

5. LAS FRUTAS:Ā Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide el grupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da el nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinar cuando vayan los compradores a solicitarla. ā€œLos compradoresā€ serĆ”n 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12. Ā Uno serĆ” de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de los participantes).

6. EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puede hacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o del circulo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.

7. REPRESENTACIONES:Ā Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color especĆ­fico, y asĆ­ obtener el tema de una canción o acción. SĆ­ le sale una acción, por ejemplo ā€œpaseo a la montaƱaā€ debe de representarlo con mĆ­mica. Los demĆ”s deberĆ”n adivinar la acción que esta representando. Si le sale una canción, por Ej. ā€œno se tĆŗā€ el grupo se reĆŗne, ensaya y la canta.

8. LA ARGOLLA:Ā Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en lĆ­neas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.

9. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separÔndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríen cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.

10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demÔs formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este serÔ el único que servirÔ al Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya suministrado mÔs objetos.

11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego.

12. EL NAUFRAGO:Ā Uno es el capitĆ”n, que dirigirĆ” el juego. Todos los demĆ”s serĆ”n tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las ordenes del capitĆ”n. SegĆŗn el nĆŗmero de participantes se nombrarĆ” a dos ayudantes que tirarĆ”n al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitĆ”n dice: ā€œhagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.

13. EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen: zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rÔpido

14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombres alrededor serÔ uno mÔs que el de las mujeres. Los círculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia.

15. ZOOLƓGICO DE CARAMELOS:Ā Los participantes se sientan en circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el oĆ­do de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se darĆ” a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrĆ”n para tratar de agarrarlo.

Espero les sea de utilidad y que tambiƩn puedan compartir sus actividades con la comunidad y redes sociales!
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