Hola coleg@s, les dejo unas interesantes actividades para trabajar la integración grupal.
Para tener en cuenta:
Un buen conductor de actividades centrado en los miembros de su grupo debe motivarlos, aprovechando los recursos recreativos, capacidad de trabajo y organizativa para lograr de esta manera los objetivos previstos.Â
Previo a la actvidad, "Presentación": En principio se debe conocer los
objetivos de la técnica a utilizar, y los mismos pueden o no plantearse al inicio de la actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican.Â
Posterior a la actividad, "El análisisâ€: Es el sometimiento de los
resultados de la etapa anterior a un análisis grupal cuyo objetivo es el  de compartir, reflexionar y obtener conclusiones.Â
DINÃMICASÂ PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS
1. LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice:  “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estén distraÃdos, el dirigente dice:  TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en circulo (no debe sobrar ninguna).Â
2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juanâ€. El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante: ¡ Fue fulanito!. Asà pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas en circuloÂ
3. NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una parejaâ€, “Dos parejasâ€, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número sale del juego.Â
4. LAS FRUTAS ESTÃN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña, lechosaâ€, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón, manzana, pera†y este deberá decir el nombre del compañero que esta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que están distraÃdos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en la canastaâ€; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en la canasta†luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.Â
5. LAS FRUTAS: Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide el grupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da el nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinar cuando vayan los compradores a solicitarla. “Los compradores†serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.  Uno será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de los participantes).Â
6. EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puede hacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o del circulo) se le da un mensaje al oÃdo a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.Â
7. REPRESENTACIONES: Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color especÃfico, y asà obtener el tema de una canción o acción. Sà le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña†debe de representarlo con mÃmica. Los demás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le sale una canción, por Ej. “no se tú†el grupo se reúne, ensaya y la canta.Â
8. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en lÃneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.Â
9. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reÃr fuerte y hacer morisquetas. Los que rÃen cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este será el único que servirá al Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya suministrado más objetos.Â
11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego.Â
12. EL NAUFRAGO: Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las ordenes del capitán. Según el número de participantes se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.Â
13. EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen: zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rápido
14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombres alrededor será uno más que el de las mujeres. Los cÃrculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia.Â
15. ZOOLÓGICO DE CARAMELOS: Los participantes se sientan en circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el oÃdo de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.